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「吃雞」題材何以惹人愛

作者:李磊澤    来源:大公報    发布时间:2019-03-19

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遊戲《絕地求生:大逃殺》

2019年2月,遊戲《堡壘之夜》的開發商EpicGames公布,同時在線人數達到1070萬,約等於香港總人口的1.4倍。另一款遊戲《絕地求生:大逃殺》的各平台總下載次數超過三億,是歷史銷量最高專輯—邁克爾·傑克遜的《顫慄》(Thriller)銷量的五倍多。而在去年八月,香港亦舉行《絕地求生》世界邀請賽,包括兩支香港戰隊在內的十六支隊伍參加了比賽。

根據遊戲行業專家Michail Katkoff的統計數據,在過去的2018年,「吃雞」類遊戲相較2017年營收增長幅度高達28094%,2018年總市值超過50億美元。

「大逃殺」這個概念已經有逾二十年歷史。從一部小說,逐漸成長為遊戲行業的「香餑餑」,「吃雞」的成長經歷了什麼?

「吃雞」的靈感或許能夠追溯到歐美兒童常玩的「山丘之王」遊戲,這個遊戲的玩法規則,是成群兒童擠上被堆成小山丘狀的工地廢土或是農場牧草堆,互相推擠到最後只剩下一個人站在上面。由此為靈感,世界摔角娛樂(WWE)也在上世紀七十年代推出與「山丘之王」類似的多人競技,人數眾多的職業摔角手透個不停上台比賽試圖淘汰對手,而最後一位在擂台上堅持到最後的選手即為冠軍。

1999年,日本作家高見廣春撰寫了一部短篇小說《大逃殺》,此遊戲英文名稱即為《Battle Royale》。

《大逃殺》小說制定的「玩家間自相殘殺」、「逃離區域限制」、「試着活到最後」三個核心規則,即為日後大逃殺類型遊戲的雛形,也成為所有「吃雞」遊戲的共同特色。

這本書在2000年被日本導演深作欣二改編為電影,在歐美風行。自此之後,也出現一些大逃殺類型的電影,例如《飢餓遊戲》、《移動迷宮》等。

《Apex英雄》的規則與《絕地求生:大逃殺》類似,但背景設定在未來,並創新地加入了與《Overwatch》類似的英雄技能系統。由於遊戲的技能設定,節奏相較於《絕地求生:大逃殺》與《堡壘之夜》更快,由動輒40分鐘一局,減少至20分鐘一局。

《Apex英雄》的爆紅速度在遊戲界屬於現象級,發布8小時後,玩家下載總數達到100萬;72小時內,達到1000萬,同時線上玩家數突破了100萬,截至3月中,發布剛滿一個月的《Apex英雄》的各平台用戶數量已經超過5000萬,作為參考,《絕地求生:大逃殺》達到這一數量用了超過一年。

2017年,創作首款「大逃殺」遊戲模組的Brendan Greene應韓國遊戲公司Bluehole邀請,開發一款「純粹」的大逃殺遊戲。這就是《絕地求生》的起源。每一局遊戲有一百個玩家參與,各自被赤手空拳投放在荒島的不同角落,根據安全區的不斷縮小,最終會在系統隨機選取的一小片區域中決戰,選出決勝者。

《堡壘之夜》是由美國電子遊戲開發公司Epic Games在2017年7月推出的。與《絕地求生:大逃殺》一樣,每一局遊戲有100名玩家展開生存遊戲。《堡壘之夜》的創新之處在於其玩家在遊戲中可以用類似《Minecraft》的方式收集木材金屬和磚塊,為自己搭建掩體。遊戲的畫面風格也與傳統「大逃殺」遊戲模擬戰場或是末日氣氛不同,整體風格偏向卡通,提升角色親切感,該遊戲還擁有「表情」系統,其各種搞笑舞步也成為許多足球明星進球之後的慶祝方式,說明了其影響力已經超出遊戲界。

在港鐵上,常常能看見正在用手機「吃雞」的年輕人,「吃雞」之所以能在香港取得成功,主要是其能帶給玩家純粹的戰鬥體驗,並且對於新手而言並不難操作。過去的兩年中,「大逃殺」遊戲也從射擊遊戲下的一個分支,逐漸成長為獨立的遊戲類別。其中《堡壘之夜》與《絕地求生:大逃殺》亦已經職業化,成為電子競技項目。在香港,政府對電競發展作出支持,並表示現階段會把其納入創新科技政策範疇,並投資一億港元,推動本地電競業發展。在去年的香港《絕地求生》邀請賽中,兩支香港戰隊GDE與HK9脫穎而出,躋身參賽隊伍,並獲得了寶貴的大賽經驗。相信在未來會有更多人「吃雞」吃出新天地。

(原標題:「食雞」戰出新天地 大逃殺遊戲「族譜」)

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