索尼擁抱微軟雲,就好像通用、福特擁抱特斯拉那樣,未來游戲競爭格局可能發生急劇的變化。
游戲業已不是俄羅斯方塊、《超級馬里奧》剛誕生時的“小兒科”時代了。
如果你要感受全球游戲行業的規模之大,那麽你一定得去一年一度的中國國際數碼互動娛樂展(ChinaJoy)。
今年ChinaJoy的參觀者規模達到了空前的45萬人。剛過去的雙休日,現場的參與者會對育碧、索尼、任天堂的這些展臺印象深刻。要玩到一款新游戲,不僅要排上長長的隊伍,等一兩個小時,而且還得忍受人潮的擠壓。
這就是目前全球娛樂行業規模最大的市場——游戲。
市場研究機構Newzoo預計,今年全球游戲行業的規模將達到1520億美元(約合1.07萬億元人民幣),比去年全球影院和家庭電影市場970億美元的規模高出57%,是191億美元的全球錄製音樂市場的8倍。
如此巨大市場的參與者,不僅僅有傳統的游戲發行商、全球主要的雲端服務提供商的加入,讓這場戰役變得更加規模盛大。受益于科技巨頭們的服務器布局,亞馬遜、谷歌、微軟、蘋果、臉書(Facebook)等互聯網科技公司,都將成爲新興雲游戲市場的“頭號玩家”。
3A游戲大廠“觀望”已久
但面對這些新巨頭的入場,游戲巨頭們似乎幷不急于出手。儘管包括全球最大的三家游戲發行商在內的游戲公司都已經推出了游戲訂閱服務,但對于構建一個更加宏大的雲游戲平臺,游戲廠商們還在觀望。
全球市值排名第一的游戲巨頭動視暴雪(Activision Blizzard)直到目前仍未簽署任何雲游戲服務,儘管公司首席執行官寇提克(Bobby Kotick)在最近一次財報電話會議上表示,目前可能是參與雲游戲業務最好的時機,尤其是“當一家公司像動視一樣擁有30年的知識産權積累時”。
市值排名緊隨其後的美國藝電(EA)在去年10月透露已經爲雲游戲平臺Project Atlas分配了1000多名員工後,至今尚未有任何推出該項服務的實質性舉措。EA在雲游戲方面的優勢是有望將其著名的Frostbite(寒霜)游戲引擎,與人工智能和其他雲服務結合在一起。
全球第三大游戲發行商法國育碧(UBISOFT)是各大游戲廠商中較快擁抱雲游戲發展戰略的。育碧宣布將于今年9月推出PC端的游戲流媒體服務Uplay+,每月訂閱費14.99美元,包含了育碧的主打游戲如Assassin's Creed(刺客信條)和Far Cry(孤島驚魂)等上百款游戲,不過推出之初,該服務僅適用于裝有Windows系統的PC,但在2020年,它將在谷歌(Google)的雲游戲服務平臺Stadia上綫。
索尼也已經宣布了提供適用于 PlayStation 4手柄和PC的流媒體游戲服務,但僅包括較老的游戲,訂閱費用爲每月19.99美元。此外,索尼已經與微軟簽署了雲游戲合作夥伴協議。
另一家日本傳奇游戲公司任天堂在其Switch設備上支持了視頻播放,但除此之外沒有新的舉措。任天堂首席執行官(CEO)古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)在上個月表示:“我們看到未來雲和流媒體技術將發展成爲向消費者提供游戲的主要方式。”
索尼擁抱了微軟雲
與游戲廠商相比之下,占據巨大平臺優勢的科技公司,如蘋果和谷歌對于推出雲游戲平臺則采取了更爲激進的策略。谷歌的雲游戲平臺Stadia和蘋果的雲游戲平臺Apple Arcade都計劃于今年秋季上綫,讓用戶可以訪問上百款流媒體游戲,而要運營這些游戲,背後是科技公司强大的全球數據中心的部署。
儘管在游戲的開發方面,科技公司可能幷不具有像3A游戲(意味著製作口碑精良)大廠那樣的基因,能够持續開發出捕獲玩家持續熱追的系列游戲,但是這些對手的進場,也足以讓傳統游戲廠商感受到平臺的壓力,這也促成了行業內一些原本看似“不可能”的合作。
比如前兩個月,索尼擁抱微軟雲變成了游戲行業一件很有趣的事情,這就好像通用、福特擁抱特斯拉那樣,這樣的迹象可能導致未來游戲競爭格局發生急劇的變化。
雲計算技術大約5年前興起,開始改變微軟走下巔峰的際遇。在首席執行官納德拉引領下,微軟投入巨資,建設數據中心等基礎設施,爲企業用戶運行程序幷存儲數據。
行業裏確定了雲游戲未來的里程碑事件,包括Epic Games推出的《堡壘之夜》(Fortnite)的意外成功,去年創下了24億美元的銷售額,注册玩家數量達到了2.5億人。《堡壘之夜》的成功在于它打破了過去游戲生態的邊界,顛覆了過去某款游戲僅限于某個生態系統的時代,可以跨平臺進行。
相比其他核心游戲,《堡壘之夜》吸引了更爲年輕的用戶,同時它在PC、主機和移動三端可玩,而《英雄聯盟》只在PC平臺、《守望先鋒》和《Apex英雄》只在PC或是主機平臺。
Epic Games創始人兼CEO、被大家稱爲“虛幻引擎之父”的斯文尼(Tim Sweeney)在談到《堡壘之夜》的成功時,曾對第一財經記者表示:“跨平臺多人實時作戰的‘大逃殺’類游戲(如《堡壘之夜》,編注)將會成爲未來游戲的主流。人們可以分享和回看,當中有一些故事,就像電影那樣,也充滿幽默,我們預計其他公司馬上也會製作類似的游戲,它會變得很流行,我們認爲這對于促進整個行業的發展來說是好事。”
雲服務商的一場“巷戰”
不過對于傳統游戲大廠而言,雲游戲業務對于它們的傳統運營模式是具有顛覆性的。育碧CEO吉勒莫(Yves Guillemot)向第一財經記者分析了雲游戲的幾大主要挑戰,首先是雲游戲從設計初期就需要不同于傳統3A游戲的理念,要考慮到玩家的全新體驗。
“游戲設計領域可能出現我們難以想像的革命,幷不斷地借助雲計算的增長。” 吉勒莫說。
其次,背後巨大的數據中心的支持也對游戲廠商提出了新要求,比如育碧于去年年底收購了荷蘭的一家游戲服務器供應商i3D.net,主要是爲了改進旗下游戲的在綫和多人游戲體驗。
吉勒莫對第一財經記者表示:“通過吸納i3D.net的專業能力和技術,我們將擁有全球布局的能力,這在未來的競爭中非常關鍵。”
最後的挑戰在于商業模式。在與Stadia的合作中,吉勒莫首次向第一財經記者透露了雙方三七分成的合作模式。育碧拿收入的70%,谷歌拿收入的30%,谷歌負責游戲數據中心等技術方面的運營。
早些時候,在被問到育碧爲何不推出自己的雲游戲平臺而要選擇和谷歌Stadia合作時,公司負責合作與收入的副總裁厄爾利(Chris Early)表示:“游戲發行商自己推出雲游戲平臺的論據尚不充分,如何持續地將雲游戲變現的方案有很多,但現在還沒搞清楚‘究竟誰要向誰付錢’的問題。”
但在雲游戲真正到來前,游戲廠商們已經感受到訂閱服務給它們帶來的好處。2018年全球訂閱收入最高的游戲數字訂閱服務來自于索尼的PS Now、微軟的Xbox Game Pass(即XGP)和藝電的EA Access,僅去年第三季度的收入合計就達到2.73億美元(約合19.23億元人民幣)的規模。其中,索尼的PS Now占比超過一半,其次由藝電和微軟各占33%和15%的份額。
藝電最新公布的第一財季財報顯示,本季度數字銷售同比增長7%,旗下所有游戲的單位産品銷售額中有47%來自數字銷售。
藝電CEO安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)在展望流媒體游戲及訂閱服務的未來時表示:“串流游戲及訂閱服務的發展將進一步降低游戲的門檻,讓更多的玩家更容易地玩到新游戲,這對于玩家和開發者來說都是機遇,而EA也會進一步投資研發主機和PC上的相關串流游戲服務。”
7月24日,在藝電的游戲訂閱服務EA Access上綫5年之後,終于它在Playstation 4上發布了。
索尼當初把藝電的游戲訂閱服務拒之門外。業內專家認爲,索尼顯然知道自己判斷失誤了,訂閱服務已經在各個多媒體娛樂領域成爲主流,這股大趨勢是無法回避的。
微軟在上個月早些時候公布的財報也顯示在游戲需求帶動下的雲部門業務增長的强勁。納德拉在財報電話會議上表示:“目前,游戲主要還是基于主機和個人電腦,但是未來,終將迎來高端游戲的市場,這也是我們對自己的定位。我們在游戲業務有我們的商業模式,即游戲訂閱機制,以及各種支持機制,我們在朝著一個很好的行業定位前進,相對于傳統的游戲行業,未來新的游戲行業有巨大前景。”
根據研究機構SuperData的數據,游戲訂閱服務還遠沒有普及,目前該服務占PC和主機游戲總收入的比重遠遠不到10%。但SuperData同時預測,亞馬遜、微軟和谷歌五年後會對傳統游戲行業産生明顯的影響,但在這之前,這些雲計算的巨頭們必須爲逐步推出雲游戲服務不斷地對數據中心的基礎設施進行持續投資。
(原標題:全球娛樂業最大市場生變:游戲大廠“傍上”雲端大佬)